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史玉柱創業故事:興趣是成功的前提

來源:銅仁人才網 時間:2013-09-07 作者:任杰 瀏覽量:

 隨著一聲“Hello,world!”互聯網隨之產生了巨大的產業鏈,并且衍生出好幾個行業。在應用這塊,網絡游戲無疑是目前吸金最厲害的產業了。

    當然,互聯網也造就了雅虎、新浪、網易、搜狐這樣的門戶網站,從web1?0到今天的web2?0,互聯網已經成功影響并改變了人們的生活方式,而門戶網站的發展也使傳統的紙質企業面臨嚴峻的前景問題。一場免費的網絡風暴,迎來了互聯網的瘋狂發展和巨大的泡沫,當然也使很多傳統企業面臨被動式的轉型和對于未來發展的戰略定位。

    如果看好互聯網中的一個分支,就得關注其細節。拿數學知識來講,高等數學里最重要的知識點之一就是微積分。所謂微積分,就是先把細節分析透徹,然后把各個細節綜合起來。通俗來講,就是要會把一個戰略按照實際情況和進度安排,分成若干細節,先深入進去,花精力把細節的東西解決好,然后再進行大局上的統籌。

    而這個時候的史玉柱,正在逐步賣掉腦白金,可以說是比較空閑了。在沒事做的時候史玉柱喜歡玩游戲,這也許是其天性使然。也正是這樣的天性,讓史玉柱找到了心底里一直埋藏著的方向--網游。在這段時間里,史玉柱幾乎過著黑白顛倒的生活,可想而知,他對網絡游戲的興趣有多大。

    很多老板投資做游戲,但是大多不懂游戲的本質;而史玉柱選擇一個行業前,則是先深入了解、體會,充當消費者,發現切入點,找到市場著陸點,才開始決定做。其實在這個時候,“史大膽”已經理性了。也正是這樣的“不入虎穴,焉得虎子”,才有了《征途》的顛覆性的商業模式。而公司員工對于老板這樣詳細了解之后的決策,除了全身心的擁護,還有什么可以質疑的呢?

    互聯網的應用是非常廣的,能應用于任何一個產業,而且幾個主要的應用產業是資本市場極其感興趣的,這里面也產生了很多奇跡般的神話故事。當然,很多產業依然還只是處于概念階段,盈利問題依然沒有解決,比如前文提到的視頻網站、Facebook以及京東這類電子商務平臺。

    但是網絡游戲不同,遠的不說,陳天橋就是靠著代理網絡游戲迅速完成資本累積的。九城靠著《魔獸世界》賺得盆滿缽滿,網易靠自主研發的網絡游戲完美地涅槃重生。相比其他應用的運營壓力,網絡游戲除了研發時的投入和服務器等資源設備以及帶寬的投入,加上一部分推廣的投入,剩下來的就是坐著數鈔票了。試想一下,一個完全虛擬的世界,虛擬的人物和道具,卻需要玩家真金白銀地去購買才能擁有。

    開心網,這樣一款制作普通的社交網站,開發成本只需10萬元,可是年收入卻高達300萬。同時,在線用戶是《魔獸世界》的三倍,并且影響了很多人的作息時間,有些人晚上都會起來“偷菜收菜”,忙得不亦樂乎。這也從心理層面反映出其實很多人精神消遣這塊有很大需求,網絡游戲仍然有相當大的發展空間。

    而在當時,盛大、網易和九城等公司已經在網絡游戲市場站穩了腳,這三家公司幾乎瓜分了中國的網絡游戲市場。在這個時候史玉柱提著兩億的學費進場,多少是有些冒險的。

    然而,興趣是成功的前提。史玉柱通過習慣性地利用休息時間來玩游戲,逐漸培養了對游戲的濃厚興趣。

再加上喜歡帶著問題,換角度去看待游戲和玩游戲,他找到了游戲的切入點。 
    任何的結果都是量的積累。體現在時間上,也就是說,任何成功的取得都非一朝一夕。首先你得有這方面的興趣,然后經過長時間的投入變成一種習慣。當然,不能像有些人那樣沉迷于賭博和游戲。往往只有少數人能夠游刃有余地游走,能發現里面的很多細節問題,他們才是成功者。

    中國的游戲市場一直都是一塊巨大的蛋糕,這是不爭的事實。前段時間網易宣布其員工的平均年薪在20萬左右。而陳天橋也透露,當年拿下《傳奇》游戲時,手上的資金只夠給員工發兩個月的工資,可是現在的盛大是多么的財大氣粗。

    雖然,史玉柱的巨人在這個時候才進軍網絡游戲,錯過了最佳時間,但史玉柱畢竟是史玉柱,他認準了要做的事,是不會輕易放棄的。不按常理出牌,常常令競爭對手摸不著頭緒,一頭霧水,甚至嘲笑譏諷,結果等他們明白過來的時候,自己經營的市場里面已經多了史玉柱的地盤。這就是史玉柱,一個類似《亮劍》中李云龍的戰術奇才。

    玩過游戲的人都知道,打怪升級無疑是最無聊、最枯燥乏味的事了,從《傳奇》游戲開始,玩家就已經在坊間有了使用練級外掛的習慣來減輕練級的痛苦。很明顯,史玉柱也對枯燥的練級有些反感。在史玉柱看來,一款好的游戲,不應該讓玩家把時間浪費在無聊的練級中,這反而是游戲腳本不足的一個表現。

    所以,一個全新的戰略自然而然地就產生了,那便是讓免費模式大行其道。史玉柱高調地對外宣布了《征途》玩游戲免費、買道具付費的商業模式,并且給用戶提供了很多輔助功能。頃刻間,新聞界和行業內開始對其口誅筆伐,好不熱鬧。而這個時候的史玉柱卻避開爭議,把重點放在了戰術布置上。他在農村定期組織了多次“包機”活動,甚至還打出了給玩家“發工資”的旗號。《征途》面市兩年之后,同時在線人數突破100萬,成為全球第三款同時在線超過100萬人的網絡游戲。隨后,之前一直討伐《征途》的各游戲運營商們,也宣布他們旗下的多款游戲進入玩游戲免費、買道具付費的商業模式。

    其實,在史玉柱之前,網易和盛大旗下的部分游戲就已經在推行免費模式了。可是,偏偏經史玉柱這么一折騰,搞得全世界玩家都認為免費模式大行其道的罪魁禍首是史玉柱,他可謂是賺足了新聞焦點和關注度。這樣,史玉柱的個人爭議與其旗下的游戲話題被媒體完美地結合在了一起。

    史玉柱說自己做網游有種故地重游的感覺,今天的互聯網行業他是那么的熟悉,他的人生第一桶金也正是從互聯網行業中掘得的。而通過研究和深入了解之后,史玉柱小心翼翼地逐漸找回了“史大膽”的感覺,憑什么?就憑他敢于把自己的下半輩子投身于網絡游戲。

    當然,廣大創業者并沒有必要把自己的未來押在一件事情上面,這樣的背水一戰并不適用于每個人。

    隨著《征途》的成功,中國的網游一下子煥發出新的生機。當然,在史玉柱的網游風暴來臨之前,《傳奇》已經被外掛給滅了,《大話西游》和一些非主流游戲的熱度也有一定的下滑趨勢,只有《魔獸世界》仍然火得不得了。

    史玉柱心里清楚,他的團隊的技術不能和暴雪相提并論,那么自己的游戲就得在內容制作和風格上與《魔獸世界》有所區別。

所以,《征途》是寫實性的游戲,而且劍走偏鋒,把收費模式從“時間點卡”改成“時間免費、道具收費”的模式。 
    一開始,針對這樣的模式,很多外行人覺得史玉柱瘋了,不賣點卡,他還賺什么錢;而內行的卻急了,急忙落井下石,說這種模式不適合啊,不符合邏輯啊,沒有發展前景啊,等等。包括媒體,也是一味地質疑,認為這是史玉柱的又一次大膽炒作。可是,事實證明了史玉柱的模式沒有錯,相反,這是一種比較前衛的戰略智慧,因為玩家若想打造一身頂級裝備,所需費用比賣點卡還高。于是,盛大和網易也大舉向“免費模式”發起進攻,其中還有一些剛興起的小游戲公司,紛紛借著“免費模式”的噱頭擠進玩家們的視線。

    于是,一場商業上的蝴蝶效應出現了。中國的網絡游戲重新煥發了活力,玩家們一下子多了很多選擇,娛樂型的玩家在這場商業模式中得到了最終的實惠。

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